V Agency tung bài dài: Lấy cảm hứng từ quá khứ, cùng hướng tới tương lai

V Agency tung bài dài: Lấy cảm hứng từ quá khứ, cùng hướng tới tương lai

Sắp đánh dấu kỷ niệm 10 năm ngày Dota chính thức ra mắt (vâng, chúng tôi đang làm việc với một số thứ thú vị cho nó; không, chúng tôi chắc chắn sẽ không hoàn thành ngày phát hành trên Steam, ngày 9 tháng 7). Kỷ niệm 10 năm là một cột mốc quan trọng, nhưng trong khi nhìn lại là điều quan trọng, thì điều quan trọng hơn là cách chúng ta đối mặt với thập kỷ tới. Vì vậy, chúng tôi muốn nhân cơ hội này để chia sẻ với bạn những suy nghĩ của chúng tôi về quá trình cập nhật dài hạn của Dota, những nguồn cảm hứng mà chúng tôi có được và cách chúng tôi dự định đưa Dota lên một tầm cao mới thông qua những nguồn cảm hứng này trong mười năm tới.

  quá khứ

Các bản cập nhật sớm của Dota có đủ hình dạng và kích cỡ, từ các anh hùng mới, đến các vật phẩm mỹ phẩm mới, các chế độ trò chơi mới, các tính năng máy khách mới, v.v. Mặc dù các chi tiết rất khác nhau, nhưng tất cả các bản cập nhật đều có một mục tiêu chung: mang lại nhiều hứng thú và giải trí cho những người chơi Dota hiện tại, đồng thời thu hút người chơi mới tham gia trò chơi. Một số rất thành công (2012 Nightmare Undertow); một số không thành công lắm (2013 Nightmare Undertow). Chúng tôi đã học được từ tất cả các bản cập nhật và tiếp tục thử nghiệm.

Vào năm 2013, sau khi tổ chức International Invitational hai lần, chúng tôi thấy rằng mọi người đều rất vui vẻ tại địa điểm tổ chức sự kiện và chúng tôi nảy ra một ý tưởng mới: điều gì sẽ xảy ra nếu chúng tôi có thể mang lại niềm vui như vậy cho những người chơi không thể tham dự? trực tiếp??

Compendium đã tăng kích thước trong những năm qua, cuối cùng trở thành Battle Pass, với đường dẫn phần thưởng và nhiều loại nội dung đầy màu sắc. Nội dung ban đầu trong lịch sử Dota, chẳng hạn như cập nhật theo chủ đề thú vị, minigame và bộ vật phẩm, arcana và cò quay bằng giọng nói, đang dần bị Battle Passes nuốt chửng—các chế độ chơi mới, tính năng mới, vật phẩm mỹ phẩm mới, bất cứ thứ gì phù hợp.

Bản chất của Battle Pass là nó có thể được mở rộng để bao gồm hầu hết mọi thứ chúng tôi tạo ra cho Dota. Và, điều đó đúng trong vài năm qua — mùa Battle Pass là khoảng thời gian vô cùng thú vị trong Dota, nhưng nó cũng khiến phần còn lại của năm trở nên khá cằn cỗi khi so sánh.

  Hiện nay

Năm ngoái, chúng tôi bắt đầu tự hỏi liệu Dota có được lợi gì khi tất cả nội dung của chúng tôi được thiết kế và tung ra xung quanh điểm duy nhất này không. Không có gì sai khi thực hiện từng bước chúng tôi đã thực hiện một cách riêng biệt: mọi phần nội dung đều có giá trị hơn khi đi kèm với Battle Pass, vì vậy chúng tôi ngày càng đóng gói nhiều hơn nữa. Điều này dẫn đến lượng nội dung được phát hành hàng năm ngày càng nhiều, nhưng nó cũng hạn chế chúng tôi rất nhiều, chúng tôi khó sản xuất nội dung không phù hợp với lộ trình phần thưởng của Battle Pass, nhưng có thể kích thích và mang lại lợi ích cho người chơi.

Nhận thấy điều này, chúng tôi đã đưa ra quyết định có chủ ý vào đầu năm nay để bắt đầu thử nghiệm: lấy một số nội dung thường được sử dụng để tạo tài nguyên Battle Pass và đưa nội dung đó vào một bản cập nhật không xác định hơn, cũng bao gồm các Tính năng và nội dung mà Battle Pass không phù hợp . Mặc dù các bản cập nhật trong tương lai vẫn đang được thực hiện, nhưng đợt nội dung đầu tiên đã được tung ra: bản cập nhật Big Picture và bản vá 7.33, điều này sẽ không thể thực hiện được nếu chúng tôi vẫn tập trung vào nội dung Battle Pass.

Hầu hết người chơi Dota không mua Battle Pass, cũng như không nhận được bất kỳ phần thưởng nào từ chúng. Nhưng mọi người chơi Dota đều có thể khám phá bản đồ mới, chơi vật phẩm mới và vô tình chết bên cạnh Pain Cube; mọi người chơi Dota sẽ được hưởng lợi từ việc nâng cấp giao diện người dùng và các tính năng mới trong ứng dụng khách. Phản ứng của cộng đồng người chơi đối với bản cập nhật Big Picture đã giúp chúng tôi tin tưởng rằng việc đầu tư ít hơn vào nội dung trang sức trong Battle Pass và nhiều hơn nữa vào các bản cập nhật lớn khác nhau là con đường dài hạn phù hợp cho trò chơi và cộng đồng Dota.

  tương lai

Trong tương lai, chúng tôi sẽ tiếp tục cách chúng tôi bắt đầu với bản cập nhật hình ảnh lớn. Điều đó có nghĩa là chúng tôi đang làm việc trên nhiều tính năng và nội dung khác nhau cho trò chơi và triển khai nó theo những cách khác nhau. Chúng tôi vẫn sẽ tung ra một loạt các vật phẩm mỹ phẩm, nhưng chúng tôi cũng tung ra các bản cập nhật đa dạng hơn mà tất cả người chơi Dota đều có thể truy cập được.

Chúng tôi thừa nhận rằng điều này ảnh hưởng đến The International. Chúng tôi vẫn yêu thích TI và mong chờ sự kiện năm nay – cả với tư cách là nhà tổ chức và khán giả – và bản cập nhật theo chủ đề TI sẽ ra mắt vào tháng 9 vẫn đang được thực hiện tốt. Bản cập nhật này vẫn sẽ trực tiếp tăng tổng số tiền thưởng và tập trung vào các sự kiện, người chơi và cuộc thi, nhưng các phụ kiện mới sẽ không phải là nhân vật chính. Đây là một thay đổi lớn so với những năm trước, vì vậy chúng tôi cố tình không gọi bản cập nhật này là Battle Pass để làm rõ rằng chúng tôi đang chuyển trọng tâm sang các sự kiện hơn là một con đường phần thưởng với hàng tấn vật phẩm mỹ phẩm.

Chúng tôi rất vui mừng về tương lai của Dota và những gì chúng tôi có thể làm với những thay đổi này. Chúng tôi đang làm việc với các bản cập nhật trong tương lai, với nhiều mặt hàng mỹ phẩm mới – và chúng tôi đã bắt đầu liên lạc về các địa điểm TI 2024. Với việc cập nhật Dota và chu kỳ nội dung được giải phóng khỏi thời gian và cấu trúc của Battle Pass, chúng tôi có thể quay lại tạo nội dung theo cách mà chúng tôi hiểu rõ nhất: tạo ra các ý tưởng đa dạng và khám phá chúng với mọi người.