Tại giải “Fearless Contract” Tokyo Masters ngày hôm kia, đội tuyển EDG đến từ Trung Quốc sau khi lập nên nhiều kỳ tích cuối cùng đã để thua đội tuyển Singapore PRX và dừng bước ở top 6.
Là một “đội quân bài hoang dã” thuần túy, chi nhánh “Wa” của EDG, mới bắt đầu ở máy chủ quốc gia, có thể nói là không nổi tiếng trước World Series đầu tiên của nó. Nhưng sau khi đánh bại NAVI 2:0 bằng 0 phong ấn, đánh bại nhà cựu vô địch thế giới LOUD 2:0 và báo thù cho cường quốc châu Á T1, họ đã thấy được sức mạnh của FPS đến từ Trung Quốc — ít nhất, CNW đã vượt qua CNCS có điểm số tốt nhất thế giới Loạt.
Điều này dễ dàng gợi nhớ đến “Phép màu SaJCra” trong bộ phận “Hợp đồng không sợ hãi” của Nhật Bản năm ngoái – “ZETA WIN”.
Tại Reykjavik Masters 2022, ZETA DIVISION, đội đã thăng hạng từ Challenger League ở Nhật Bản, thường được coi là đội yếu nhất. Trong Bảng xếp hạng sức mạnh trước trận đấu của các mỏ neo chính, ZETA thậm chí còn không được xem xét cùng với các đội khác.
Nhưng cuối cùng, ZETA, người đã phản công toàn diện, dàn dựng kịch bản “Nhóm thất bại của các vị thánh”, và cuối cùng đã giành được vị trí thứ 3. Sự nhiệt tình trên đường đi thậm chí còn khiến đài truyền hình TBS phải đưa tin.
Kể từ đó, nhóm người dùng “Hợp đồng không sợ hãi” của Nhật Bản đã mở ra một làn sóng tăng trưởng. Tại địa điểm diễn ra giải Tokyo Masters lần này, lượng khán giả tại Chiba JPF Dome dày đặc không kém bất cứ giải đấu thể thao điện tử quốc tế nào trên thế giới.
Nhân tiện, vì ZETA không hoạt động tốt trong nửa đầu năm,Thậm chí không có đội Nhật Bản tại Tokyo Masters năm naynhưng bầu không khí tại hiện trường không hề bị ảnh hưởng.
Cũng thuộc khu vực “FPS yếu”, thị trường Nhật Bản vẫn mang định kiến là “sa mạc PC”. Nhưng trên “Watt”, cả Trung Quốc và Nhật Bản dường như đã mở ra một khởi đầu mới – nhưng làm thế nào mà game FPS trở nên phổ biến ở Nhật Bản?
1
Xét về khía cạnh của ngành thể thao điện tử, bản thân địa điểm của Tokyo Masters đã đủ khiến người chơi phải bất ngờ.
Đối với các nhà tổ chức sự kiện thể thao điện tử, ngoài các yếu tố phần cứng như cơ sở hạ tầng địa điểm và điều kiện phát sóng, mức độ phổ biến của sản phẩm tại địa điểm dự án cũng là một yếu tố rất quan trọng khi tìm kiếm địa điểm.
Trước đây, các sự kiện thể thao điện tử chính thống quốc tế có quy mô lớn được tổ chức tại Nhật Bản là rất ít tiền lệ, nếu chịu khó thống kê thì có lẽ chỉ có EVO được tổ chức tại quê hương của game đối kháng.
Xét về “hình ảnh quốc tế”, thể thao điện tử PC của Nhật Bản luôn tương đối kém cỏi và mọi người đều gọi nó là “sa mạc PC”. Tại sao Nhật Bản là sa mạc PC cũng là một chủ đề đã được thảo luận trong nhiều năm, với tư cách là nơi sản sinh ra văn hóa console gia đình hiện đại, hầu hết vốn và công nghệ của ngành công nghiệp game Nhật Bản cũng đều tập trung vào nền tảng console. Ngay cả một số công ty (chẳng hạn như Falcom) ban đầu làm game PC và tương đối thành công cũng đã chuyển sang phát triển console dưới áp lực của thị trường, nếu không họ sẽ phải phá sản.
Hệ sinh thái máy tính lớn rất mạnh và PC chỉ là công cụ năng suất Thị trường với nền tảng này cũng đã thu hút người dùng có cùng sở thích.
Ở Nhật Bản, hầu hết người dùng PC đều mua máy tính cho PPT sau khi họ vào đại học—nhiều người thậm chí không biết chơi trò chơi trên PC. Trên Internet của Nhật Bản, có rất nhiều trang web phần cứng CNTT hướng dẫn người dùng mua phần cứng Into, làm thế nào để sử dụng PC cùng một lúc,Ngẫu nhiên, nó cũng dạy cư dân mạng “cách chơi trò chơi trên máy tính”.
Tuy nhiên, đây là một thị trường đã mở ra sự phát triển vượt bậc của game PC trong vài năm qua.
Theo báo cáo năm 2022 của think tank Nhật Bản Kadokawa ASCII Research Laboratory, tổng giá trị thị trường game PC Nhật Bản năm 2021 đã tăng gấp đôi so với năm 2018, điều này cũng khiến quy mô thị trường game PC chiếm toàn bộ thị trường game Nhật Bản. .
Nhật Bản đã có hơn 16 triệu game thủ PC vào năm 2022, tăng 45% so với 11 triệu được báo cáo vào năm 2015.
Tại sao lại có sự thay đổi như vậy, các viện nghiên cứu của Kadokawa đã kết luận rằng đó là do tác động chung của dịch bệnh đối với ngành công nghiệp trò chơi trong quá khứ: các phòng trò chơi điện tử bị đóng cửa, các máy chủ địa phương và ngành công nghiệp trò chơi di động bị ảnh hưởng nghiêm trọng bởi dịch bệnh và người chơi bắt đầu tìm cách trải nghiệm thêm các sản phẩm ở nước ngoài. Sự thiếu hụt máy chủ thế hệ tiếp theo do thiếu lõi đã khiến một số lượng lớn người chơi cốt lõi chọn đầu tư vào PC vào năm 2020.
Ngoài ra, thông qua Steam và Epic Games Store, ngày càng có nhiều người chơi Nhật Bản bắt đầu chấp nhận các trò chơi nước ngoài.
Cũng giống như trong thập kỷ trước, việc cập nhật phần cứng của các quán cà phê Internet trong nước và nhiều người chơi hoàn toàn bị thúc đẩy bởi Overwatch và PlayerUnknown’s Battlegrounds. trò chơi dựa gần như hoàn toàn vào cái đầu.
Trong quá khứ, không có trò chơi trực tuyến PC cấp đại chúng nào ở Nhật Bản. Trong kỷ nguyên console mạnh mẽ, truyền thống mạnh mẽ của console gia đình quyết định nhận thức của người chơi, trong khi ở thế hệ console suy thoái vừa qua, thị trường Nhật Bản dần bị các game xã hội SNS và game di động hiện đại xâm chiếm, không còn chỗ cho PC. .
Cho đến thời kỳ dịch bệnh, nhu cầu về game gia đình tăng cao (có lẽ do nhóm Vtuber Nhật Bản thúc đẩy), để người chơi Nhật Bản cuối cùng có hai sản phẩm phổ biến bùng nổ.
“APEX” và “Valorant”.
2
Về mức độ phổ biến của hai trò chơi này, có thể tìm thấy một số lượng lớn các trường hợp liên ngành và thậm chí xuyên vòng tròn ở Nhật Bản.
Ví dụ, bộ truyện tranh tình yêu nổi tiếng “Quý cô Kaguya muốn tôi thú tội”, ban đầu có một mở đầu xuất sắc, nhưng với nhiều thao tác kỳ lạ của tác giả Akira Akasaka, bộ truyện tranh ngày càng bị mắc kẹt trong vũng lầy “cao chạy xa bay”. thấp”. Tất cả các loại sụp đổ trong hội họa và thiết kế nhân vật.
Lâu dần, mục đích khán giả chờ đợi tập mới không còn là để xem cốt truyện, mà là để gặp tác giả và khám lại những “căn bệnh hiểm nghèo” nào.
Trong khoảng thời gian manga trở nên tồi tệ, Akasaka Akira bị ám ảnh bởi “APEX”, theo lời anh trong các cuộc phỏng vấn, anh luôn gấp rút hoàn thành bản thảo để có thể chơi “APEX” càng sớm càng tốt.
Trong “Hợp đồng không sợ hãi”, ra mắt sau đó, tình hình thậm chí còn phóng đại hơn. Số lượng lớn người chơi trên máy chủ Nhật Bản từng dẫn đến làn sóng người chơi Trung Quốc “tìm kiếm SaJCra Girl trong game”.
Tìm kiếm “Cô gái SaJCra” tại Trạm B, bạn có thể thấy nhiều video người chơi “khoe” Cô gái SaJCra, trong màn hình, Cô gái SaJCra khiêm tốn và lễ phép, cô ấy luôn chào hỏi mọi người một cách thân thiện khi bắt đầu trò chơi. A đáng yêu chào hỏi có thể làm cho mọi người hạnh phúc.
Chơi game thi đấu, chắc chắn việc nhận “áp lực” từ đồng đội hoặc kẻ thù là điều bình thường, nhưng sự hiểu biết của SaJCra là vô giá. Nếu cô ấy thành công trong việc thể hiện tài năng của mình, SaJCra Girl sẽ không ngần ngại khen ngợi cô ấy, chẳng hạn như “Nice” với giọng Nhật, và ngay cả khi cô ấy vô tình thua cuộc, cô ấy sẽ được an ủi nhẹ nhàng. người chơi ghen tị.
Một số người chơi cũng sẽ cố gắng giao tiếp với SaJCra Girl, mặc dù hầu hết thời gian ngôn ngữ là rào cản, nhưng miễn là cả hai sẵn sàng, bạn có thể thấy rằng cả hai bên đã cạn kiệt “học cả đời”, tiếng Trung, tiếng Nhật và tiếng Anh tại đồng thời Bao nhiêu không thể được đảm bảo, nhưng hiệu quả của chương trình thực sự hoàn hảo.
Tìm kiếm trên Twitter, cũng có một số lượng lớn “thẻ dữ liệu VALORANT” do người chơi Nhật Bản tạo cho chính họ, viết ra các đặc vụ và sở thích trò chơi của họ, đồng thời tìm kiếm những người bạn chơi cùng họ trên Twitter. hành vi xã hội tích cực, điều gần như sẽ chỉ xuất hiện trong các sản phẩm MMORPG (giống như cách mà người chơi FF14 làm).
Trước khi máy chủ quốc gia của “Hợp đồng không sợ hãi” mở cửa, tình hình này đã thu hút một lượng lớn người chơi trong nước đến với máy chủ Nhật Bản với độ trễ hài lòng và ngưỡng chơi thấp hơn. phát triển.
Với lượng người chơi như vậy, không có gì ngạc nhiên khi “Fearless Contract” trở thành một trò chơi thể thao điện tử phổ biến ở Nhật Bản. Theo thống kê của nhiều tổ chức dữ liệu thể thao điện tử như Eschart, người Nhật cũng đã trở thành nhóm người chơi “Fearless Contract” ổn định nhất với các chỉ số cao nhất về mức độ gắn bó trên mạng xã hội toàn cầu và xếp hạng phát sóng trực tiếp.
Sự nhiệt tình ấy cũng đã thu hút một lượng lớn game thủ khắp nơi tham gia, điển hình như nhóm VTuber Buispop!, chuyên về chủ đề thể thao điện tử, đã trở thành “đại sứ” địa phương của giải Masters này.
Cách đây một thời gian, “Cô gái hoa anh đào” Mei Yi Liya hàng đầu cũng đã đưa Liu Yiyun Amber, người gặp nhau nhờ “Ride the Wind 2023”, đến Tokyo Masters và chụp một bức ảnh nhóm với ngôi sao EDG Ming Kai.
Cựu tuyển thủ quốc gia Nhật Bản Keisuke Tian đã tự mình đầu tư vào một đội VCT, đồng thời nhận lời phỏng vấn chính thức tại giải Masters này, nói về cách mang trải nghiệm của thể thao truyền thống đến ngành thể thao điện tử.
Vậy tại sao hai “FPS mới” này lại mở ra mảng PC gaming tại Nhật Bản?
3
Về thể thao điện tử, sau khi thành lập giải thể thao điện tử Nhật Bản JeSU vào năm 2018, chính phủ Nhật Bản đã tự do hóa các sự kiện thể thao điện tử. Trước đó, bị giới hạn bởi các hạn chế pháp lý của Luật đại diện bối cảnh, giới hạn trên của tiền thưởng cho các sự kiện thể thao điện tử được tổ chức tại Nhật Bản là 100.000 yên (khoảng 5.000 nhân dân tệ). 19 năm sau, các quy định bắt đầu được nới lỏng và các câu lạc bộ thể thao điện tử cũng như hệ sinh thái thi đấu của Nhật Bản dần dần nhận được sự hỗ trợ tài chính vững chắc.
Và chính sau khoảng thời gian này, “FPS mới” bắt đầu càn quét thế giới, và thị trường game PC Nhật Bản cũng đón nhận tin vui về mặt sản phẩm. Một trong những yếu tố quan trọng nhất của “Pai” và “Wa” có thể thu hút người chơi Nhật Bản là thiết kế nhân vật đẹp mắt.
Cho dù đó là “APEX” hay “Hợp đồng không sợ hãi”, nghệ thuật không quá kỹ lưỡng và mang phong cách truyện tranh nhất định. Nếu APEX vẫn mang đậm hương vị phim hoạt hình Mỹ của nhóm tái sinh thì Fearless Contract hoàn toàn là một sản phẩm thời thượng dành cho công chúng.
Các nhân vật theo phong cách truyện tranh đặc biệt phù hợp với sở thích của người chơi Nhật Bản và phần lớn có thể thu hút những người chơi nữ trước đây không hứng thú với FPS. Từ số lượng lớn các tác phẩm thứ hai của “Hợp đồng không sợ hãi” trên các nền tảng truyền thông xã hội lớn, không khó để nhận ra rằng người chơi Nhật Bản yêu thích thế giới quan và thiết kế nhân vật của “Tile”.
Cách đây một thời gian, đặc vụ mới Gekko, vì bộ kỹ năng là một con vật nhỏ với các chức năng khác nhau, đã từng gây ra sự bùng nổ trong việc tạo ra “Pokémon” thứ hai trong đợt đẩy hàng ngày.
Rõ ràng tác nhân này trông như thế này trong hình ảnh chính thức của trò chơi nắm tay:
Trong mắt người chơi Nhật Bản, nó ngay lập tức trở thành như thế này:
Một số người thậm chí còn muốn Pokémon tiếp theo được giao cho trò chơi nắm đấm (sai):
Ngoài sự hấp dẫn ở mức độ nghệ thuật, thiết kế sản phẩm của “Hợp đồng không sợ hãi” cũng giảm đáng kể ngưỡng học hỏi cho những người chơi mới.
Điểm đầu tiên là nó miễn phí. So với các nền tảng máy chủ yêu cầu thành viên trả tiền cho các chức năng kết nối mạng khác nhau, chi phí để dùng thử trò chơi PC miễn phí là rất thấp và “Hợp đồng không sợ hãi” đã đạt đến yêu cầu cấu hình cực thấp là “miễn là có thể bật máy tính, về cơ bản nó có thể được chơi”.
Điểm thứ hai là chi phí thấp để bắt đầu. Tôi tin rằng nhiều người chơi trong nước đã trải nghiệm điều đó khi họ tiếp xúc với máy chủ quốc gia trong vài ngày qua, kỹ năng nhân vật và thiết kế khác biệt trông hơi giống OW, lối chơi cụ thể là “Truy tìm và tiêu diệt” truyền thống và cốt lõi trải nghiệm gần với CS:GO hơn.
Thông tin trên màn hình của Wa rõ ràng và dễ nhận biết hơn, đồng thời các kỹ năng có thể tạo ra lợi thế chiến thuật nhưng ít ảnh hưởng đến súng trực tiếp.
Điều này cũng đã hình thành một tình huống “vừa lòng cả hai”: đối với những người chơi mới quan tâm đến việc cải thiện, có một tình huống “tất cả đều là một cú sút, tại sao tôi không thể đánh bại bạn?”, Điều này tạo điều kiện cho những người mới bắt đầu biểu diễn . Hệ thống kỹ năng có thể tạo ra lợi thế đủ lớn về mặt thông tin và môi trường, tạo cơ hội cho những người chơi kém hiệu quả đóng góp cho đội.
Các thiết kế đa dạng đã khuyến khích người chơi học lại từ đầu, để không mang tâm lý nặng nề “người khác chơi nhiều năm trước” như các game FPS đã vận hành nhiều năm. Trong thời gian diễn ra Tokyo Masters, trước sức nóng của sự kiện, nhiều phương tiện truyền thông Nhật Bản đã bắt đầu giới thiệu về “Fearless Contract” và lối chơi của nó, trong đó có nhiều điều hoàn toàn nhắm đến “người mới chơi PC”.
Trên thực tế, mảnh đất của các game thể thao điện tử theo phong cách “ngói” Nhật Bản thoạt nhìn không khác nhiều so với thị trường FPS đã trưởng thành. Video “Riwa” nổi tiếng trên Youtube có rất nhiều “video cũ sáu video” và sáng tạo lồng tiếng CV, người chơi cũng sẽ tự nhiên thảo luận về các nhân vật và kinh nghiệm xếp hạng trong khu vực bình luận, giống như video trò chơi trên các đài B trong nước.
Và tất cả những điều này đã hoàn toàn được thực hiện trong suốt 3 năm xảy ra dịch bệnh.
Ngay cả sau phép màu ZETA năm ngoái, tình trạng cạnh tranh của “Hợp đồng không sợ hãi” ở Nhật Bản đã mở ra một đáy trong năm nay, nhưng điều này không ảnh hưởng đến sự phổ biến của Tokyo Masters tại địa phương. “Một hiện tượng được tạo ra bởi một phép màu”.
Đối với một thị trường có nền văn hóa trò chơi trưởng thành, không có “sa mạc” thực sự – cả ở cấp độ trò chơi và cấp độ thể thao điện tử.
Nếu như CS:GO có bề dày lịch sử đồng nghĩa với lịch sử không thể bắt kịp, thì từ ZETA đến EDG, đến PaperRex và DRX và các đội khác đến từ châu Á, nó chỉ cho thấy một điểm: game FPS ở châu Á không được “di thực hóa”. . Chỉ cần các cầu thủ được tạo đủ động lực thi đấu, mọi thứ sẽ có cơ hội mới.