Đằng sau sự gia nhập của SCBOY vào Horn HOJO: thị trường game xã hội vẫn đang điên cuồng

Đằng sau sự gia nhập của SCBOY vào Horn HOJO: thị trường game xã hội vẫn đang điên cuồng

Vào ngày 17 tháng 6, “Interstellar Old Boy” (SCBOY) do Huang Xudong, Sun Yifeng và những người khác dẫn đầu chính thức gia nhập nền tảng xã hội thể thao điện tử – Horn HOJO. Vào đêm ngày 24 tháng 6, người sáng lập HOJO Zhu Shijie đã tham gia vào phòng phát sóng trực tiếp của Mai lão gia làm khách mời., Trong kỳ không chỉ có nhiều bùng nổ, tiết mục tràn đầy hiệu ứng, còn tặng cho người hâm mộ rất nhiều thiết bị ngoại vi và phong bao lì xì tiền mặt.

Từ một loạt các sản phẩm xã hội trò chơi từng tạo nên cơn sốt trong giới, đến chú ngựa đen HOJO ngày nay, các sản phẩm xã hội trò chơi đã dễ dàng thu phục thế hệ Z.

Tại thị trường trong nước, sự phát triển của các sản phẩm xã hội game luôn trong quá trình “khai hoang”. Cho dù đó là một người chơi thể thao điện tử lâu đời như “Star Old Boy” (SCBOY), hay “những người chơi cốt cán” yêu thích trò chơi, hay những người thực hành thể thao điện tử, nhu cầu xã hội về trò chơi luôn là một nhu cầu khó mà chưa gặp trên thị trường.

Người sáng lập HOJO, Zhu Shijie (DreAm), là một cựu tuyển thủ chuyên nghiệp giữa các vì sao. Anh ấy từng là người đứng đầu bộ phận thể thao điện tử JC và quản lý sự kiện Liên minh huyền thoại của Tencent. Liệu sự hiểu biết độc đáo về trò chơi và xã hội có được tích hợp vào sản phẩm?

  Các sản phẩm xã hội trò chơi trong nước tiếp tục lặp lại

Mạng xã hội trò chơi khác với mạng xã hội quen biết trong nước được liên kết bằng các mối quan hệ bền chặt, chẳng hạn như vòng kết nối bạn bè và nó cũng khác với các sản phẩm xã hội ngoại tuyến được liên kết bằng mối quan hệ yếu hoặc các khuyến nghị quan tâm, nhưng dựa trên kích thích tố – chẳng hạn như một loạt các ứng dụng hẹn hò, trò chơi xã hội. Một mặt, nó lấy sự quan tâm làm điểm khởi đầu để giúp người chơi tìm thấy một cộng đồng đa văn hóa với cảm giác thân thuộc; mặt khác, vì nền tảng xã hội của nó là chính trò chơi , nó có độ dẻo và tính giải trí mạnh mẽ hơn. Ở Trung Quốc, một sản phẩm xã hội trò chơi cần được lặp lại bất cứ lúc nào theo nhu cầu của người dân Trung Quốc, thay vì chỉ sao chép các sản phẩm hiện có.

Trên thị trường, các loại sản phẩm game xã hội đang thay đổi theo nhu cầu của người Trung Quốc. Không chỉ có không gian trò chuyện riêng mà họ còn đặt tất cả các nhóm sở thích và phòng trò chuyện trước mặt người chơi. Cách ràng buộc thẻ sở thích và dữ liệu trò chơi này sẽ giúp tương tác xã hội chính xác hơn. “SCBOY” Điều này cũng đúng với HOJO, Sản phẩm dark Horse của trò chơi xã hội mới thành lập. Thông qua phòng trò chuyện mở và thẻ sở thích, nó tích hợp hoàn hảo mạng xã hội IM và xã hội EM, và dễ dàng giành được sự ủng hộ của người chơi hơn.

  Các sản phẩm xã hội thể thao điện tử chuyên nghiệp và trực tiếp hơn đang phát triển nhanh chóng

Tuy nhiên, chỉ có logic xã hội tiềm ẩn không cho phép người chơi lựa chọn ở lại, điều khiến Yuehuo không chỉ là những người bạn muốn “mở đen” với nhau, mà còn bởi tính cạnh tranh cốt lõi của chính nền tảng này. Lấy các sản phẩm thể thao điện tử làm ví dụ, dữ liệu và thông tin chắc chắn sẽ sử dụng một số sản phẩm thông tin thể thao điện tử một cửa; nếu bạn truy cập vào các diễn đàn sở thích, Hupu, một “tụ điểm của những người đàn ông thẳng thắn” với định giá 700 triệu đô la Mỹ , thu hút người dùng. Lý do không chỉ là diễn đàn quan tâm của các lớp dọc, mà còn là các mô-đun chức năng dữ liệu lặp đi lặp lại liên tục của nó. Hiện tại, trên thị trường có các sản phẩm trò chơi xã hội có thể kết hợp dữ liệu xã hội và nghề nghiệp. Hiện tại, chỉ có “Interstellar Old Boys” là chuẩn bị hoạt động trong HOJO.

  Hơn cả phòng trò chuyện, mặt đối mặt với thể thao điện tử chuyên nghiệp

Tất nhiên, chỉ các nhóm lợi ích và dữ liệu là không đủ để hỗ trợ nhu cầu của người chơi, chứ chưa nói đến việc giải quyết việc đa dạng hóa hoạt động của người dùng trên thị trường. Lấy ví dụ về game thủ sừng sỏ “hắc ám” HOJO của mạng xã hội game, người chơi không chỉ có thể tìm được bạn bè trong các nhóm sở thích mà còn có thể giao lưu trực tiếp với thần tượng của mình, những bigwigs trong ngành game. Cho dù đó là một cựu chiến binh thể thao điện tử như Huang Xudong, Sun Yifeng và các “Star Old Boys” (SCBOY) khác, họ cũng có thể trò chuyện trực tuyến trực tiếp với những người chơi và câu lạc bộ thể thao điện tử chuyên nghiệp trong các sự kiện trò chơi chính thống khác nhau, tiến gần hơn một bước tới thể thao điện tử chuyên nghiệp.

“Các nhu cầu xã hội của con người chưa bao giờ được đáp ứng đầy đủ.” Do đó, các sản phẩm có chức năng cốt lõi đa dạng hơn xứng đáng đáp ứng lời kêu gọi của thị trường, chẳng hạn như thể thao điện tử chuyên nghiệp hơn và dữ liệu trò chơi, chẳng hạn như phòng trò chuyện với nhiều điện tử hơn KOLs thể thao.

Trước tình hình thị trường game xã hội vẫn còn đáng phát triển và ngày càng trở nên điên cuồng, nếu chúng ta có thể mở rộng thêm nhiều lối chơi thú vị bên cạnh các thuộc tính của game tương tác xã hội, chúng ta sẽ có cơ hội duy trì một nguồn sống nhất định. không gian và khối lượng người dùng.